sábado, 26 de febrero de 2011
PROYECTO EN JCREATOR
Menú Inicio/ todos los programas/ JCreator LE, JCreator LE 4.0/archivo/nuevo proyecto/proyecto vació/siguiente/ruta de trabajo/localización/CREACIÓN NUEVA CARPETA/unidad o directorio/crear nueva carpeta/seleccionar directorio/nombre del proyecto/crear nuevo espacio de trabajo/sistema de carpeta local/compilar con JDK
JCREATOR
JCreator es la herramienta de desarrollo para cada programador que le gusta hacer lo que mejor sabe: la programación. Es más rápido, más eficiente y más confiable que otros de Java IDE. Por lo tanto, es la herramienta perfecta para los programadores de todos los niveles, desde el aprendizaje programador Java especialista
PROYECTO NETBEANS
- NetBeans IDE inicio.
- En el IDE, haga clic en Archivo> Nuevo proyecto (Ctrl + Mayúsculas + N), como se muestra en la figura siguiente.
- En el asistente Nuevo proyecto, expanda la categoría de Java y seleccione Java Application como se muestra en la figura siguiente. A continuación, haga clic en Siguiente.
- En la página Nombre y Ubicación del asistente, haga lo siguiente (como se muestra en la figura siguiente):
- En el campo Nombre del proyecto, el tipo
HelloWorldApp
. - Deja el uso dedicado de carpetas para almacenar bibliotecas casilla de verificación sin seleccionar.
- En la clase principal campo Crear, escriba
helloworldapp.HelloWorldApp
. - Deje la casilla de verificación Establecer como principal del proyecto seleccionado.
El proyecto se crea y se abre en el IDE. Usted debe ver los siguientes componentes:
- La ventana de proyectos, que contiene una vista de árbol de los componentes del proyecto, incluyendo los archivos fuente, las librerías que el código depende, y así sucesivamente.
- La ventana del editor de origen con un archivo llamado
HelloWorldApp
abierto. - La ventana del navegador, que puede utilizar para navegar rápidamente entre los elementos dentro de la clase seleccionada.
- La ventana de tareas, que enumera los errores de compilación, así como otras tareas que están marcadas con palabras clave como XXX y TODO.
NETBEANS
NetBeans es un entorno de desarrollo, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.
ECLIPSE
Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abiertomultiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, comoBitTorrent o Azureus.
MÍNIMA APLICACIÓN DE JAVA
La aplicación más pequeña posible es la que simplemente imprimir un mensaje en la pantalla. Tradicionalmente, el mensaje suele ser "Hola Mundo!". Esto es justamente lo que hace el siguiente fragmento de código:
// // Aplicación HolaMundo de ejemplo // class HolaMundoApp { public static void main( String args[] ) { System.out.println( "Hola Mundo!" ) ; } }
HolaMundo
Vamos ver en detalle la aplicación anterior, línea a línea. Esas líneas de código contienen los componenetes mínimos para imprimir Hola Mundo! en la pantalla.
// // Aplicación HolaMundo de ejemplo //
Estas tres primera líneas son comentarios. Hay tres tipos de comentarios en Java, // es un comentario orientado a línea.
class HolaMundoApp {
Esta línea declara la clase HolaMundoApp . El nombre de la clase especificado en el fichero fuente se utiliza para crear un fichero nombredeclase.class en el directorio en el que se compila la aplicación. En nuestro caso, el compilador creará un fichero llamado HolaMundoApp.class.
public static void main( String args[] ) {
Esta línea especifica un método que el intérprete Java busca para ejecutar en primer lugar. Igual que en otros lenguajes, Java utiliza una palabra clave main para especificar la primera función a ejecutar. En este ejemplo tan simple no se pasan argumentos.
public significa que el método main puede ser llamado por cualquiera, incluyendo el intérprete Java.
static es una palabra clave que le dice al compilador que main se refiere a la propia clase HolaMundoApp y no a ninguna instancia de la clase. De esta forma, si alguien intenta hacer otra instancia de la clase, el método main no se instanciaría.
void indica que main no devuelve nada. Esto es importante ya que Java realiza una estricta comprobación de tipos, incluyendo los tipos que se ha declarado que devuelven los métodos.
args[] es la declaración de un array de Strings. Estos son los argumentos escritos tras el nombre de la clase en la línea de comandos:
%java HolaMundoApp arg1 arg2 ...
System.out.println( "Hola Mundo!" );
Esta es la funcionalidad de la aplicación. Esta línea muestra el uso de un nombre de clase y método. Se usa el método println() de la clase out que está en el paqueteSystem .
El método println() toma una cadena como argumento y la escribe en el stream de salida estándar; en este caso, la ventana donde se lanza la aplicación.
} }
Finalmente, se cierran las llaves que limitan el método main() y la claseHolaMundoApp .
JDK
Java Development Kit"(JDK),"Standard Development Kit" (SDK) y "Java 2 Standard Edition" (J2SE) son nombres para el mismo componente e incluyen: El API de Java, el JRE ( JVM ), compilador de Java y otras funcionalidades definidas por Sun. Si no esta familiarizado programando en Java, el API de Java es un conjunto de clases que es utilizado para generar programas básicos en el lenguaje; utilizando una analogía, estas clases tienen la misma funcionalidad que las funciones|clases estándar utilizadas en otros lenguajes C,C++, Perl (Esto es precisamente la definición de API ("Application Programming Interface")).
Partiendo de estas clases (API de Java) se generan TODOS los programas,interfaces y elementos programados en Java, inclusive a partir de estas clases usted puede definir otras clases especificas que serán utilizadas por su programa o producto. Una vez que defina sus programas|clases en Java aún es necesario compilarlaspara producir lo que es denominado byte-code o class files (este byte-code puede ser comparado con unbinario) , y es este byte-code el que interpreta el JRE("Java Runtime Environment").Este byte-code es el que directamente ofrece la interoperabilidad de Java o el afamado "Write once run everywhere"="Escribalo una vez ejecutelo en todos lados".
Es una cantidad razonable de trabajo la que realiza el JDK|SDK, y por el hecho de incluir tanto el compilador,API Java y el JRE existen diversas implementaciones de JDK: JDK's de Sun (o J2SE) y JDK's de IBM.
OPERADORES
Operador | Descripción | Asociatividad |
---|---|---|
:: | Resolución de ámbito (solo C++) | Izquierda a derecha |
++ -- () [] . -> typeid() const_cast dynamic_cast reinterpret_cast static_cast | Post- incremento y decremento Llamada a función Elemento de vector Selección de elemento por referencia Selección de elemento con puntero Información de tipo en tiempo de ejecución (solo C++) Conversión de tipo (solo C++) Conversión de tipo (solo C++) Conversión de tipo (solo C++) Conversión de tipo (solo C++) | |
++ -- + - ! ~ (type) * & sizeof new new[] delete delete[] | Pre- incremento y decremento Suma y resta unitaria NOT lógico y NOT binario Conversión de tipo Indirección Dirección de Tamaño de Asignación dinámica de memoria (solo C++) Desasignación dinámica de memoria (solo C++) | Derecha a izquierda |
.* ->* | Puntero a miembro (solo C++) | Izquierda a derecha |
* / % | Multiplicación, división y módulo | |
+ - | Suma y resta | |
<< >> | Operaciones binarias de desplazamiento | |
< <= > >= | Operadores relaciones "menor que", "menor o igual que", "mayor que" y "mayor o igual que" | |
== != | Operadores relaciones "igual a" y "distinto de" | |
& | AND binario | |
^ | XOR binario | |
| | OR binario | |
&& | AND lógico | |
|| | OR lógico | |
c?t:f | Operador ternario | Derecha a izquierda |
= += -= *= /= %= <<= >>= &= ^= |= | Asignaciones | |
throw | Operador Throw (lanzamiento de excepciones, solo C++) | |
, | Coma | Izquierda a derecha |
IDENTIFICADORES
Los identificadores (IDs) son símbolos léxicos que nombran entidades. El concepto es análogo al de "nombre". Los identificadores se usan ampliamente en prácticamente todos los sistemas de procesamiento de la información. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
[editar]Identificadores en lenguajes informáticos
En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distinción no está del todo clara).
Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres pueden aparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los identificadores están restringidos para que sean una secuencia de una o más letras ASCII, dígitos numéricos (que en ningún caso deben aparecer como primer carácter) y barras bajas. Las versiones posteriores de estos lenguajes, así como otros muchos más lenguajes modernos soportan casi todos los caracteres Unicode en un identificador. Una restricción común es que no está permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets más que identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).
En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, éstos se llaman símbolos.
Los compiladores e intérpretes normalmente no asignan ningún significado semántico a un identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo:
- En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cómo se interpreta la variable en las expresiones.
- En Ruby una variable se considera automáticamente como inmutable si su identificador empieza con una letra mayúscula.
- En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como flotante.
martes, 22 de febrero de 2011
COMENTARIO
En la programación de computadoras, un comentario es una construcción del lenguaje de programación destinada a integrar información adicional en el código fuente de un programa. En la mayoría de los casos, cuando el código fuente es procesado por un compilador o intérprete, los comentarios no se toman en cuenta.
Los comentarios tienen una amplia gama de posibles usos: desde la mejora del código fuente con descripciones básicas hasta la generación de documentación externa. También se utilizan para la integración con sistemas de control de versiones y otros tipos de herramientas de programación externas.
La flexibilidad proporcionada por los comentarios da pie a un amplio abanico de formas de uso distintas y a la inclusión de información inútil dentro del código fuente. Para evitar este inconveniente, muchos programadores y analistas de software recomiendan adoptar "filosofías" o metodologías para la correcta utilización de los comentarios.
Los comentarios tienen una amplia gama de posibles usos: desde la mejora del código fuente con descripciones básicas hasta la generación de documentación externa. También se utilizan para la integración con sistemas de control de versiones y otros tipos de herramientas de programación externas.
La flexibilidad proporcionada por los comentarios da pie a un amplio abanico de formas de uso distintas y a la inclusión de información inútil dentro del código fuente. Para evitar este inconveniente, muchos programadores y analistas de software recomiendan adoptar "filosofías" o metodologías para la correcta utilización de los comentarios.
Java
//comentario de línea
/*comentario
de bloque*/
/**
comentario que será usado por javadoc
ORIGEN DE JAVA
El uso principal que se hace de Internet e incluso de las redes internas (corporativas) es correo electrónico (e-mail), aunque actualmente hay un auge sorprendente de lanavegación web . Los documentos web pueden contener variedad de texto, gráficos de todas clases y proporcionar enlaces hipertexto hacia cualquier lugar de la red. Los navegadores utilizan documentos escritos en lenguaje HTML. La combinación actual de navegadores HTML/WWW están limitados pues, a texto y gráficos. Si se quiere reproducir un sonido o ejecutar un programa de demostración, primero hemos de bajarnos (download) el fichero en cuestión y luego utilizar un programa en nuestro ordenador capaz de entender el formato de ese fichero, o bien cargar un módulo (plug-in ) en nuestro navegador para que pueda interpretar el fichero que hemos bajado.
Características del lenguaje Java
Características de Java |
Cómo funciona |
Lenguaje simple
Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo escribir applets interesantes desde el principio. Todos aquellos familiarizados con C++ encontrarán que Java es más sencillo, ya que se han eliminado ciertas características, como los punteros. Debido a su semejanza con C y C++, y dado que la mayoría de la gente los conoce aunque sea de forma elemental, resulta muy fácil aprender Java. Los programadores experimentados en C++ pueden migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco tiempo.Orientado a objetos
Java fue diseñado como un lenguaje orientado a objetos desde el principio. Los objetos agrupan en estructuras encapsuladas tanto sus datos como los métodos (o funciones) que manipulan esos datos. La tendencia del futuro, a la que Java se suma, apunta hacia la programación orientada a objetos, especialmente en entornos cada vez más complejos y basados en red.Distribuido
Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes remotos, facilitando así la creación de aplicaciones distribuidas.Interpretado y compilado a la vez
Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en una especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador.Por otra parte, es interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la cual se hayan portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run-time).
Robusto
Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para ello proporciona numerosas comprobaciones en compilación y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria liberan a los programadores de una familia entera de errores (la aritmética de punteros), ya que se ha prescindido por completo los punteros, y la recolección de basura elimina la necesidad de liberación explícita de memoria.Seguro (?)
Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las applets se bajan desde cualquier punto de la Red, la seguridad se impuso como una necesidad de vital importancia. A nadie le gustaría ejecutar en su ordenador programas con acceso total a su sistema, procedentes de fuentes desconocidas. Así que se implementaron barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de ejecución en tiempo real.Indiferente a la arquitectura
Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más variados entornos de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan variopintos, el compilador de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la arquitectura diseñado para transportar el código eficientemente a múltiples plataformas hardware y software. El resto de problemas los soluciona el intérprete de Java.Portable
La indiferencia a la arquitectura representa sólo una parte de su portabilidad. Además, Java especifica los tamaños de sus tipos de datos básicos y el comportamiento de sus operadores aritméticos, de manera que los programas son iguales en todas las plataformas.Estas dos últimas características se conocen como la Máquina Virtual Java (JVM).
Alto rendimiento
Multihebra
Hoy en día ya se ven como terriblemente limitadas las aplicaciones que sólo pueden ejecutar una acción a la vez. Java soporta sincronización de múltiples hilos de ejecución (multithreading) a nivel de lenguaje, especialmente útiles en la creación de aplicaciones de red distribuidas. Así, mientras un hilo se encarga de la comunicación, otro puede interactuar con el usuario mientras otro presenta una animación en pantalla y otro realiza cálculos.Dinámico
El lenguaje Java y su sistema de ejecución en tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se pueden enlazar nuevos módulos de código bajo demanda, procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red.Produce applets
Java puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets.Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro programa escrito en cualquier lenguaje, como por ejemplo el navegador de Web HotJava, escrito íntegramente en Java.
Por su parte, las applets son pequeños programas que aparecen embebidos en las páginas Web, como aparecen los gráficos o el texto, pero con la capacidad de ejecutar acciones muy complejas, como animar imágenes, establecer conexiones de red, presentar menús y cuadros de diálogo para luego emprender acciones, etc.
JAVA
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.
La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.
Entre diciembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liberó la mayor parte de sus tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prácticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java aún no lo es).
Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.
La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.
Entre diciembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liberó la mayor parte de sus tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prácticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java aún no lo es).
C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.
ENSAMBLADOR
El término ensamblador (del inglés assembler) se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado. El propósito para el que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de programas, ya que escribir directamente en código binario, que es el único código entendible por la computadora, es en la práctica imposible. La evolución de los lenguajes de programación a partir del lenguaje ensamblador originó también la evolución de este programa ensamblador hacia lo que se conoce como programa compilador.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO) ?.
Conceptos básicos de Programacion Orientada a Objetos
¿Qué son los objetos?
En informática, un OBJETO es un conjunto de variables y de los métodos relacionados con esas variables.Un poco más sencillo: un objeto contiene en sí mismo la información y los métodos o funciones necesarios para manipular esa información.
Lo más importante de los objetos es que permiten tener un control total sobre 'quién' o 'qué' puede acceder a sus miembros, es decir, los objetos pueden tener miembros públicos a los que podrán acceder otros objetos o miembros privados a los que sólo puede acceder él. Estos miembros pueden ser tanto variables como funciones.
El gran beneficio de todo esto es la encapsulación, el código fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse de forma independiente a los otros objetos contenidos en la aplicación.
¿Qué son las clases?
Una CLASE es un proyecto, o prototipo, que define las variables y los métodos comunes a un cierto tipo de objetos.Un poco más sencillo: las clases son las matrices de las que luego se pueden crear múltiples objetos del mismo tipo. La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o ejemplares de esa clase.
¿Qué son los mensajes?
Para poder crear una aplicación necesitarás más de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, pues bien, para comunicarse esos objetos se envían mensajes.Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga cualquier cosa.
¿Qué es la herencia?
Qué significa esto la herencia, quíen hereda qué; bueno tranquilo, esto sólo significa que puedes crear una clase partiendo de otra que ya exista.Es decir, puedes crear una clase a través de una clase existente, y esta clase tendrá todas las variables y los métodos de su 'superclase', y además se le podrán añadir otras variables y métodos propios.
Se llama 'Superclase' a la clase de la que desciende una clase, puedes ver más sobre la
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